CAIRN.INFO : Matières à réflexion

1Sous bien des aspects, la bande dessinée et le jeu vidéo font partie d’une même sphère culturelle. Les raisons qui poussent à les rapprocher sont nombreuses. Tous deux sont des médias relativement jeunes, caractérisés aujourd’hui par une explosion de la production tirée par des titres « locomotives ». Les deux univers sont relativement (ou ont longtemps été) peu reconnus, comparés aux arts « majeurs », en raison de contenus culturels réputés pauvres. En outre, le public stéréotypique de ces deux médias est assez semblable : les jeunes et des adultes élevés avec ce passe-temps, généralement de sexe masculin, même si l’on observe, depuis un certain nombre d’années pour la BD et plus récemment pour le jeu vidéo (moins ancien, il est vrai) un développement de contenus tous publics, adultes, féminins...

2Ensuite, et peut-être surtout, on peut relever des interactions thématiques ou esthétiques entre les deux médias. Tout d’abord, par le biais des auteurs qui, comme Benoît Sokal (L’Amerzone, Syberia…), passent de la bande dessinée à la conception de jeux vidéo dans lesquels ils trouvent de nouveaux terrains d’expression, ou inversement d’auteurs de bandes dessinées assumant ouvertement l’influence de l’univers des jeux sur leur œuvre. Il est vrai que les deux médias proposent une expression basée sur des images « fabriquées », par opposition à des productions indiciaires (filmiques, photographiques) [1]. En outre, même s’il est plus difficile de conceptualiser cela pour le jeu vidéo, tous deux ont une prédilection certaine pour le genre narratif. Enfin, on pourrait avancer l’hypothèse de l’existence d’une esthétique commune aux deux supports, ou du moins de convergences en la matière, la bande dessinée, surtout avec la numérisation de la production, n’hésitant pas à adopter des cadrages, des mises en couleurs, etc., rappelant celles de l’univers vidéoludique, tandis que différents jeux reprennent les personnages à succès de la BD, lorsque les deux « produits » ne sont pas simplement lancés en parallèle.

3Cependant, les spécificités de la réception des deux médias rendent leur hybridation difficile, ce dont témoigne la production existante dans ce domaine. Ainsi, la lecture des bandes dessinées est-elle structurée par le cadrage et l’agencement des cases sur la planche, permettant de jouer sur des effets de vision synoptique. À cette forme de lecture spécifique s’ajoute le développement de formes graphiques propres telles que le phylactère et le jeu sur la graphie du sonore (transcriptions des bruits, onomatopées et paroles revêtent un caractère analogique à leur référent) [2]. L’une des particularités de la pratique vidéoludique tient dans les différentes façons d’interagir avec la « diégèse », offertes au joueur, qui dépendent partiellement des différentes vues constitutives du jeu (caméra subjective, vue surplombante, etc., dont le choix échoit dans certains cas au joueur) [3]. Les effets de cadrage y sont assujettis à la vue adoptée, parmi lesquelles l’ocularisation interne fait, dans certains types de jeux, l’objet d’une utilisation exclusive (reprenant le point de vue d’un personnage sans contre-champ alterné), rarement rencontrée dans d’autres médias.

4Les supports multimédia tentant un croisement entre BD et jeu vidéo parviennent difficilement à concilier ces deux types de spécificités. Ils peuvent être répartis en trois catégories. La première inclut les productions (évoquées plus haut) limitant le croisement à l’adaptation des univers diégétiques issus de l’un dans la forme médiatique de l’autre, et abandonnant du même coup les spécificités sémiotiques du média d’origine. Ainsi en va-t-il des jeux adoptant les personnages ou l’esthétique générale d’un album ou d’une série existante (un exemple récent est celui du jeu de plateau Kid Paddle). La deuxième catégorie englobe les productions montant en alternance des séquences animées qui s’approprient le format BD (juxtaposition de cases, effets sonores illustrés…) et des séquences de jeu interactif (on peut citer The Killer, Combat Flight Simulator 2). Bien que l’animation soit utilisée dans le premier type de séquences pour « augmenter » le langage BD (les cadrages sont mouvants, des personnages sortent des cases…), séquences cinématiques et séquences de jeux restent sagement cloisonnées. Enfin, certains récits multimédia étiquetés « bandes dessinées interactives » offrent à l’utilisateur une interactivité avec le support (activation de cases ou de planches, permettant de déployer la narration à l’initiative du lecteur), sans proposer d’interaction avec la diégèse.

5En définitive, bande dessinée et jeu vidéo sont comme l’huile et l’eau : malgré leurs points communs, leur mélange résulte toujours en la superposition de deux couches non miscibles, et il semble qu’on n’ait pas encore découvert l’émulsifiant permettant de les intégrer pleinement.

Notes

  • [1]
    B. Campion et B. Lambo, « Une lecture des images de synthèse : propriétés ontologiques et rapport au monde », Communication, n° 21, 2002, p. 29-46.En ligne
  • [2]
    P. Marion, Traces en cases : travail graphique, figuration narrative et participation du lecteur. Essai sur la bande dessinée, Louvain-la-Neuve, Academia, 1993.
  • [3]
    B. Campion et P. Fastrez, « Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo », Recherches en Communication, n° 29, 2009.
Pierre Fastrez
Pierre Fastrez est chercheur qualifié du Fonds de la recherche scientifique belge au département de communication de l’Université Catholique de Louvain. Ses recherches portent sur une sémiotique cognitive des usages des technologies de l’information et de la communication.
Baptiste Campion
Baptiste Campion est assistant au département de communication de l’Université Catholique de Louvain et membre du Groupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS). Il prépare une thèse sur la narration interactive utilisée à des fins de communication des connaissances.
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Mis en ligne sur Cairn.info le 12/11/2013
https://doi.org/10.4267/2042/31567
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