This article explores a formative era of video games during which paper prototyping was widely used. By examining a range of paper prototypes, we extend the conception of a prototype to involve types that incorporate multiple aspects of video game design, including the mapping of content, locations and events, and the logics structuring player interactions. The prototypes integrate multiple dimensions in order to help designers structure the player experience. Such prototypes are critical antecedents to the construction of working interactive prototypes, as they represent layers of the player’s experience. We find that paper prototypes fulfill different social roles, including: conveying past cultural knowledge and embedding it into the design; coordinating and reconciling different views on the design; and elaborating the design (potentially to instruct other developers). In explicating these roles, we draw on the notion of boundary object to discuss the range of prototypes and their uses for uniquely describing the design of experiences.
Les jeux vidéo et leur représentation matérielle : faire des prototypes d’expériences interactives pour des buts sociaux et cognitifs
Cet article explore une époque marquante des jeux vidéo au cours de laquelle le prototypage sur papier était largement utilisé. En examinant une palette de prototypes papier, nous étendons la notion de prototype pour y inclure de multiples aspects de la conception du jeu, y compris les cartes géographiques, les logiques de lieu, les scènes et les événements et les mécanismes structurant les interactions avec les joueurs. De tels prototypes intègrent plusieurs dimensions, afin d’aider les concepteurs à structurer l’expérience ludique. Nous constatons que les prototypes papier remplissent ainsi différents rôles sociaux, notamment ceux de communiquer et d’agir pour intégrer des aspects culturels ou narratifs dans le jeu, de coordonner (et de concilier) les différents points de vue sur l’expérience créée, de perfectionner sa conception et éventuellement de guider les autres participants à la création du jeu. Pour expliquer ces rôles, nous nous appuyons sur la notion d’objet-frontière pour discuter de la gamme des prototypes existants et de leur utilisation.