CAIRN.INFO : Matières à réflexion

Comment les jeux vidéo sont-ils créés ? Après l’idée de départ vient la création d’un programe informatique et d’éléments graphiques, entre autres, mais également beaucoup de ce qu’on appelle du « design ». Traditionnellement, ce terme fait référence au prototypage comme moyen de produire des croquis et des concepts. Pour ce qui est du jeu vidéo, ce prototype sera souvent une pré-version jouable de manière interactive. Mais, en fait, un grand nombre de prototypes différents apparaissent tôt dans le processus de conception, sous forme de documents papier (ou leurs équivalents numériques, par exemple sous forme d’images), pour toutes sortes d’usages. Cet article étudie certains des besoins cognitifs et sociaux liés à ces prototypes.
This article investigates the nature of prototyping for classic videogames or franchises from the 1980s. The interactive and multi-layered nature of videogames requires a variety of prototypes to fulfil social roles as well as roles specific to the cognitive needs of game design. This raises the question of whether the prototypes and prototypes’ roles for an interactive experience as a videogame resemble the prototypes of other design domains. While paper-based and other material prototyping is well-known in domains like architecture and design, how they were adapted to serve the purposes of an interactive medium such as the videogame is less well-known, and is the subject of our exploration. We will examine this topic with the use of data from a national museum’s archive o…

English

This article explores a formative era of video games during which paper prototyping was widely used. By examining a range of paper prototypes, we extend the conception of a prototype to involve types that incorporate multiple aspects of video game design, including the mapping of content, locations and events, and the logics structuring player interactions. The prototypes integrate multiple dimensions in order to help designers structure the player experience. Such prototypes are critical antecedents to the construction of working interactive prototypes, as they represent layers of the player’s experience. We find that paper prototypes fulfill different social roles, including: conveying past cultural knowledge and embedding it into the design; coordinating and reconciling different views on the design; and elaborating the design (potentially to instruct other developers). In explicating these roles, we draw on the notion of boundary object to discuss the range of prototypes and their uses for uniquely describing the design of experiences.

Français

Les jeux vidéo et leur représentation matérielle : faire des prototypes d’expériences interactives pour des buts sociaux et cognitifs

Cet article explore une époque marquante des jeux vidéo au cours de laquelle le prototypage sur papier était largement utilisé. En examinant une palette de prototypes papier, nous étendons la notion de prototype pour y inclure de multiples aspects de la conception du jeu, y compris les cartes géographiques, les logiques de lieu, les scènes et les événements et les mécanismes structurant les interactions avec les joueurs. De tels prototypes intègrent plusieurs dimensions, afin d’aider les concepteurs à structurer l’expérience ludique. Nous constatons que les prototypes papier remplissent ainsi différents rôles sociaux, notamment ceux de communiquer et d’agir pour intégrer des aspects culturels ou narratifs dans le jeu, de coordonner (et de concilier) les différents points de vue sur l’expérience créée, de perfectionner sa conception et éventuellement de guider les autres participants à la création du jeu. Pour expliquer ces rôles, nous nous appuyons sur la notion d’objet-frontière pour discuter de la gamme des prototypes existants et de leur utilisation.

Feichin Ted Tschang
Feichin Ted Tschang est professeur associé de gestion stratégique à la Lee Kong Chian School of Business au sein de la Singapore Management University. Il s’intéresse depuis longtemps aux processus de conception et aux théories de la conception étudiés dans le contexte des jeux vidéo ainsi que dans d’autres contextes stratégiques. Il étudie et théorise également le jeu inventif observé dans les mondes virtuels et, plus récemment, les implications de l’intelligence artificielle pour le travail, entre autres contextes d’innovation. Avant d’entrer dans le monde universitaire, il a travaillé à l’Institut de la Banque asiatique de développement sur l’émergence de l’industrie du logiciel dans les régions en développement, et à l’Université des Nations unies sur le développement durable. Parmi ses articles : « Creative Industries: Socio-Economic Transformation as the New Face of Innovation », in Inderjit Kaur and Nirvikar Singh (eds.). The Oxford Handbook of the Economics of the Pacific Rim, Oxford, Oxford University Press, 2014.
Beatrice D’Ippolito
Beatrice D’Ippolito est professeure de gestion stratégique et d’innovation à la School for Business and Society de l’Université de York (Royaume-Uni). Ses recherches portent sur l’émergence et le développement de mécanismes de création et de diffusion des connaissances qui relient le niveau micro de la dynamique des entreprises et le niveau méso de l’évolution des industries, notamment le design envisagé comme moteur de l’innovation, les collaborations inter-organisationnelles en tant que véhicules de la création de connaissances et les opportunités et défis stratégiques liés à l’avènement des technologies numériques. Ses recherches ont été publiées notamment dans Research Policy, Technovation, Industry and Innovation et Entrepreneurship and Regional Development. Membre des comités consultatifs de rédaction de Research Policy et Industry and Innovation, elle devient rédactrice en chef adjointe du Journal of Management Studies à partir de janvier 2023.
Mathieu-Claude Chaboud
Mathieu-Claude Chaboud a commencé sa carrière dans l’industrie du jeu vidéo, au sein d’équipes de développement de jeux pour PC et pour consoles. Puis il obtient un doctorat en sciences de gestion de l’EMLyon Business School. Il est professeur associé de marketing à la Burgundy School of Business. Ses recherches ont notamment porté sur les relations entre les communautés et les industries. Il a participé à plusieurs projets de recherche sur l’interaction entre les écosystèmes organisationnels, l’adoption de l’innovation, ou encore la notion de légitimité, en particulier dans le contexte des campagnes de crowdfunding concernant les industries créatives. Article récent (avec Guillaume Biot-Paquerot et Alexandre Pourchet) : « Where does the human lie in crowdfunding: An exploration of the dark side of social mechanisms », Entreprendre & Innover, n° 48, 2021, p. 84-93.
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Mis en ligne sur Cairn.info le 06/03/2023
https://doi.org/10.54695/eh.109.0138
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