CAIRN.INFO : Matières à réflexion

L’utilisation du numérique dans l’apprentissage de l’entrepreneuriat n’est pas un phénomène nouveau. Camille Carrier recensait déjà en 2009 des travaux sur l’éducation en entrepreneuriat à travers des simulations sur ordinateurs. Elle évoque les apports de telles simulations multimédias en termes d’habiletés et de compétences entrepreneuriales : on apprend à se poser des questions, à redéfinir des enjeux, à créer une vision, à chercher des idées innovantes et prendre des décisions ; voire à gérer ses émotions notamment en cas d’échec. Ces simulations sur ordinateurs ne placent pas les étudiants dans une situation entrepreneuriale réelle, mais leur permet de vivre une « expérience d’équipe aventureuse et risquée, laquelle se situe dans un contexte qui comporte beaucoup d’incertitude ». Ces simulations sont également assimilées à des jeux d’entrepreneuriat. Le numérique peut en effet être mobilisé comme outil de « gamification », à savoir l’utilisation de l’esthétique, des dynamiques et des mécaniques de jeu (des trophées, des niveaux, des avatars, etc.) dans des contextes de non-jeu (comme la formation ou l’enseignement). L’expérience pédagogique que nous souhaitons partager ici s’inscrit dans cette démarche de gamification et s’appuie, notamment, sur l’utilisation des jeux vidéo.
La compétence que nous avons choisie pour cet apprentissage via le jeu vidéo est l’empathie. Avant de revenir sur la place de l’empathie tant dans le jeu vidéo éducatif qu’au sein de l’éducation entrepreneuriale, il est important de défini…

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Les auteures contextualisent puis détaillent le scénario d’un atelier gamifié autour du concept d’empathie dans lequel leurs étudiants ont pratiqué des jeux vidéo. Ce voyage vidéoludique permet de revenir sur le concept d’empathie dans toutes ses dimensions et d’évoquer la place qu’occupe l’empathie tant dans l’industrie des jeux vidéo que dans la littérature sur l’éducation entrepreneuriale. L’évaluation du dispositif souligne les apports qu’en ont retirés tant les étudiants que les enseignantes elles-mêmes. Comme une invitation à expérimenter vous-mêmes la pédagogie entrepreneuriale à travers la gamification multimédias, le voyage se termine sur les limites et les exigences d’utilisation de ce type de dispositifs.

Amélie Jacquemin
Amélie Jacquemin est professeure d’entrepreneuriat au sein de la Louvain School of Management (UCLouvain, Belgique) et responsable académique de l’incubateur des projets entrepreneuriaux d’étudiants sur le campus FUCaM Mons. Elle est titulaire d’un master en droit (UCLouvain, 2002) et d’une thèse de doctorat en sciences économiques et de gestion (UCLouvain, 2012). Attachée au Louvain Research Institute in Management and Organizations (LouRIM), elle travaille sur la règlementation et les politiques publiques de soutien à l’entrepreneuriat, le processus entrepreneurial, l’accompagnement entrepreneurial, ou encore l’éducation entrepreneuriale gamifiée, et adosse souvent ses travaux de recherche aux approches critiques en entrepreneuriat.
Julie Hermans
Julie Hermans est professeure en Entrepreneuriat et Innovation à l’UCLouvain, Louvain School of Management. Ses intérêts de recherche portent sur la poursuite de buts multiples dans un contexte entrepreneurial comme l’innovation (exploration vs. exploitation), la croissance (développement vs. consolidation), ou encore l’entrepreneuriat soutenable (buts environnementaux vs. buts économiques). Directrice des programmes (masters en sciences de gestion et ingénieur de gestion) sur le campus FUCaM Mons et co-directrice académique du Certificat Exécutif en Gestion de l’Innovation, elle enseigne à tous les niveaux académiques (bac, master, phd) ainsi qu’en formation continuée et exécutive.
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Mis en ligne sur Cairn.info le 17/06/2021
https://doi.org/10.3917/entin.047.0097
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